Ставки на видеоигры: станет ли киберспорт панацеей для онлайн-гейминга?

Автор статьи: Эллиот Кларк

Видеогейминг стал неотъемлемой частью сегодняшней культуры. Он превратился в новую религию и главное развлечение  поколения Y благодаря широкому спектру программ, новинок, устройств и технологий. Это уже не хобби или стереотип, что в видеоигры играют только компьютерные ботаники и хакеры. Теперь это мейнстрим, который стремительно набирает популярность.

Согласно данным Entertainment Software Association, около 155 млн американцев играют в видеоигры, что составляет более половины населения США. Можете ли вы назвать любой другой вид деятельности, через который можно охватить такую большую часть населения?

Cоревнования по видеогеймингу (киберспорту)

Видеоиндустрия предоставляет игры на любой вкус и даже сверх него. Если говорить о категориях, то самым популярным видом игр являются социальные, за которыми следуют сюжетные, а также всевозможные головоломки. Гейминг взаимодействует с нами на физическом и эмоциональном уровнях с помощью лимбической системы мозга. В ходе игры мозг анализирует огромное множество аспектов и развитие самой игры, таким образом можно даже сказать, что мы «подключены» к видеоиграм.

Самым прибыльным с точки зрения онлайн-гейминга, который привлекает и удерживает внимание игроков лучше всего, является киберспорт в формате онлайн- и офлайн-турниров, где игроки и команды, «цифровые атлеты и спортсмены», соревнуются за денежные призы. Сфера киберспорта как в отношении зрителей, так и участников растет очень быстро. С точки зрения структуры киберспорт ничем не отличается от других видов спорта, там тоже есть лиги, команды, игроки и фанаты.

К примеру, Лига киберспорта (Electronic Sports League, ESL) является крупнейшей лигой киберспортивных игроков в Европе. В ней зарегистрировано более трех миллионов человек и 740 000 команд. Они принимают участие в различных региональных, национальных и всемирных чемпионатах при спонсорстве таких брендов, как Red Bull и Coca-Cola. 

В период с 2013-го по 2014 год наблюдался значительный рост киберспортивных турниров с реальными деньгами в качестве призового фонда, их количество возросло с 430 до 1485. Это приводит к мысли о том, сколько же игроков переходит из разряда любителей в профессионалы. Деньги, которые вкладывают в киберспорт, являются огромным стимулом для роста индустрии.

Зрителями и участниками киберспортивных событий преимущественно являются представители поколения Y, мужчины в возрасте от 18 до 34 лет. Для многих брендов, включая онлайн-гейминговых операторов, такой демографический сегмент более чем желаем.

Кривая спроса на киберспортивный беттинг уже существует. Ведущие британские беттинговые бренды уже дали своим клиентам возможность делать ставки на киберспортивные события и матчи. William Hill принимает ставки на Counter-Strike и Dota 2, а также предлагает ряд киберспортивных матчей, в то время как и Paddy Power принимает ставки на крупные турниры. 

Крупнейшим игроком рынка киберспортивного беттинга является Pinnacle Sports — компания, которая начала принимать ставки на подобные события еще в 2010-м. В прошлом году Pinnacle сообщила, что приняла миллионную ставку и планирует достигнуть рубежа в два миллиона за значительно более короткий срок.

Pinnacle Sports, крупнейший оператор киберспортивного беттинга

Итак, кто же выигрывает в соревновании по киберспортивному беттингу? Следует сказать, что размер этого рынка будет определяться количеством клиентов. Видеогейминг и конкурентные игры на реальные деньги схожи с другими играми, основанными на умениях (например, покер), и имеют серьезную стратегию и высокий уровень сложности. Таким образом, несведущим фанатам или обычным людям, которые делали ставки на результаты футбольных матчей и никогда не слышали о таких играх, как StarCraft 2, Dota 2 или League of Legends, лучше в киберспорт не лезть.

В противовес им представители поколения Y могли ни разу не посещать казино или не играть на онлайн-сайтах спортивного беттинга. Привести молодой рынок киберспорта к возможностям беттинга — это серьезное испытание. Только время покажет, кто же станет победителем, но игнорировать растущую популярность видеоигр, которые меняют нашу «цифровую и подключенную» жизнь, было бы большой ошибкой.

author

Автор

Эллиот Кларк

Автор

Напишите мне

Остались вопросы?

Спросите эксперта

Форма обратной связи
Скачать презентацию Bett-Market
Подробнее Скачать
вверх

Мы используем cookies для улучшения вашего пользовательского опыта. Пользовательское соглашение

Ok Отклонить